YTR FTP


    

Пропуск в Метро
Сообщения:

Группа:
В поиске убежища
Время:20:18

Странник,чтобы спастись вам надо спуститься в метро.Для этого покажите документы или зарегистрируйтесь!
Меню сайта
Категории раздела
Превью, обзоры [10]
Рецензии [10]
Интервью [10]
Рассказы [1]
Разное [2]
Главная » Статьи » Рассказы

Метро 2033. О жизни такой непростой...


Автор: Василий <zemlyanin> Балабанов

Тестовый билд Метро 2033 вселял оптимизм, если подобное выражение подходит к постядерному сеттингу. Трёх часов в московской подземке было ощутимо мало, хотелось просидеть там ещё столько же, полазить по закоулкам, пострелять из пулемёта на дрезине, раскрошить ножом свору мутантов, послушать байки сорвиголов на станциях (подробности читайте в нашем предыдущем репортаже). Вылезать из-за стола не хотелось, но на очереди – интервью с креативным директором студии 4A Games Андреем Прохоровым и ведущим дизайнером Вячеславом Арестовым. Чокнувшись чашками с кофе, мы расселись в кабинете и приступили к обсуждению.


7996.jpg
Креативный директор Андрей Прохоров


7997.jpg
Ведущий дизайнер Вячеслав Арестов


Расскажите вкратце о своём творческом пути. Как вы попали в игровую индустрию?


Андрей Прохоров: В геймдев я пришёл из авиационной науки. Окончил авиационный институт, через пять лет защитил диссертацию. Вначале девяностых я начал осваивать компьютерную графику, которая больше меня заинтересовала, чем основная специальность. Наверно, сказались гены, ибо мои родители – художники. В один прекрасный день я окончательно решил, что самолётостроение – не моё призвание. К тому времени уже появилась компания GSC Game World, куда я устроился художником. Потом я работал главным и единственным художником над Warcraft 2000 и Venom. После них был S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, где я так же нёс вахту главного художника и руководителя проекта. После релиза я занялся Метро 2033 в составе студии 4A Games, где и работаю до сих пор.


8008.jpg
Свалка будущего


Вячеслав Арестов: Мой путь в геймдеве начался с должности тестера в GSC Game World. Позже я работал дизайнером над первым «Сталкером», после чего перешёл в 4A Games на пост главного дизайнера.


Не только вы, но и часть остальной команды 4Games работала над первым «Сталкером». При создании Метро 2033 Вы заимствовали какие-либо идеи из своего предыдущего проекта?


Андрей: Пожалуй, единственное, что мы заимствовали – это внимание к атмосфере. Как в «Сталкере», так и в «Метро», мы ставили своей основой задачей воссоздание целостной и глубокой игровой вселенной. На наш взгляд, именно атмосфера делает из рядовой игры запоминающийся проект. Кроме того, в Метро 2033 можно угадать отдельные элементы художественного стиля оригинальногоS.T.A.L.K.E.R., так как наши художники раньше работали в GSC Game World.


7998.jpg


Тем не менее, Метро 2033 и S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля – отдельные самостоятельные проекты. Если во втором мы имели своей целью создание открытого мира, не обращая при этом внимания на детали, то в Метро 2033 мы, напротив, ставим их во главу угла. Мы много работали над анимацией, мимикой и озвучкой NPC и прочими мелочами. Например, если в игре вы включите лампочку, то вокруг неё соберутся мухи и будут видны пылинки.


Вячеслав: Девять наших художников работали над S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, поэтому в игре можно угадать элементы их стиля оформления игрового мира. Речь, скорее, не об использовании конкретных идей, а о схожести почерка в работе.


Некоторые читатели сетуют на то, что на страницах произведения Метро 2034 автор излишне «ушёл в философию», не раскрыв должным образом основную линию серии. Что вы думаете на этот счёт?


Андрей: Если писатель начнёт работать на аудиторию и постарается понравится всем, то, в результате, его произведения станут обыденными и, скорее всего, не понравятся настоящим ценителям его творчества. Если автор экспериментирует в своём мире, в этом нет ничего плохого. Лично мне больше понравилось «Метро 2033», но в продолжении он акцентировал внимание на характерах персонажей. Это было эмоционально и «брало за живое».


7999.JPG
Он скоро умрёт...


Когда мы обсуждали концепции Метро 2034, Дмитрий признался, что хочет поэкспериментировать. Тогда он сказал, что многим это может не понравиться, но стоит попробовать. Я поддерживаю его в том плане, что он творит, а не выколачивает деньги из читателей.


Вячеслав: Не вижу в этом ничего плохого, так как считаю, что этим Дмитрий раскрыл новые грани своего таланта. В каждой своей книге писатель должен открывать что-то новое, избегать повторов. Собственно, это и сделал Глуховский.


В основе серии S.T.A.L.K.E.R. лежит произведение Братьев Стругатских «Пикник на обочине», вселенная Метро 2033, также, построена по мотивам книги. Есть желание сделать игру по фильму?


Андрей: Не задумывался. Создание игр – творческая профессия. Сложно следовать какому-то одному курсу. На новый проект может вдохновить что угодно. Вселенные Сталкера и Метро – мрачные миры. В будущем хотелось бы сделать нечто более яркое и позитивное.


Вячеслав: Создавая игру по фильму, разработчик зажат узкими рамками кинолицензии. В этом случае всё нужно делать быстро, а проект должен быть завершён в короткие сроки и выступает, скорее, дополнительной рекламой фильма, нежели полноценным тайтлом.


На мой взгляд, всё-равно всё начинается с книги, поэтому мы предпочитаем иметь дело с литературными произведениями, с первоисточником. Работать с книгой, в которую автор вложил всю свою душу, мысли и весь свой внутренний мир, намного интереснее. В ряде игр камнем предкновения становятся кривые сюжетные линии и вторичность миров. Книга значительно расширяет границы для творчества, а не сужает их подобно фильму.


8000.jpg
Постядерная избушка


Какое произведение послужит базой для вашего следующего проекта?


Андрей: Пока мы определяемся с сюжетом, поэтому ничего конкретного я не могу сказать кроме того, что наша следующая игра так же будет про метро. Есть три интересных задумки, и нам предстоит выбрать одну из них.


Ваша команда хорошо показала себя в шутерах. Хотите попробовать свои силы в других жанрах?


Вячеслав: Мы часто обсуждаем дальнейшие планы студии, временами в разговорах проскальзывают всевозможные безумные идеи, но они воспринимаются, как шутки. У нас уже есть опыт в создании шутеров как в открытых, так и в ограниченных пространствах. Кроме того, мы видим в этом жанре огромный нераскрытый потенциал. Не думаю, что мы кардинально изменим направление деятельности. Возможно, мы включим в наши следующие проекты элементы других жанров, но в целом мы планируем придерживаться механики шутера от первого лица.


На стадии препродакшна вы рассматривали возможность сделать открытый для исследования мир. Почему вы отказались от этого концепта в пользу линейного шутера?


Андрей: Изначально мы говорили не столько об открытом мире, сколько о разветвлениях в сюжете. Однако, после полного препродакшна, занявшего у нас почти полтора года, мы уже чётко видели, что мы успеваем сделать в разумные сроки, и решили не распылять силы на многое, а сделать линейный, но качественный сюжет. Безусловно, сетка метро располагает к тому, чтобы её исследовать, но это привело бы к увеличению сроков разработки.


8001.JPG
Не спать!


Вячеслав: Мы решили сузить рамки игры, сконцентрироваться на одной линии, но проработать её более тщательно. В ущерб свободе исследования игрового мира мы наполнили коридоры подземки множеством мелочей, неожиданностями и разнообразными геймплейными фичами. Такой подход позволил нам сделать проект более интересным.


Сценаристом выступал только Дмитрий Глуховский, или вы приглашали кого-то ещё?


Вячеслав: Глуховский принимал активное участие в построении диалогов и характеров персонажей, помогая нам сделать их более «живыми». Положив в основу сюжет его книги, мы экспериментировали между ключевыми точками повествования, подстраивая историю произведения под каноны шутера.


Андрей: В основном мы прорабатывали сценарий с Дмитрием, но был ещё консультант, участвовавший в адаптации сторилайна для зарубежного пользователя.


8002.jpg


Почему вы отказались от мультиплеера? Есть ли шанс увидеть сетевую часть в будущем?


Андрей: Мультиплеер будет в нашем следующем проекте. Подробности пока разглашать не могу, скажу лишь, что он будет нестандартным. В Метро 2033 мы отказались от сети по итогам предпродакшна и исходя из наших возможностей. Нельзя объять необъятное в ограниченные сроки. Лучше сделать что-то одно, но хорошо, чем всё сразу, но на троечку.


Издатели THQ и Акелла позиционируют Метро 2033, как шутер с сильной атмосферной составляющей. При этом, само понятие атмосферности размыто и формируется из разных компонентов в разных играх. Из чего складывается атмосфера в вашей игре?


Андрей: Для нас атмосферность – это когда игрок начинает сопереживать вместе с персонажами, когда он смотрит на виртуальный мир и видит его целостным и логично обоснованным, без нестыковок и лишних элементов. Плюс, мы придаём важное значение деталям и мелочам, так как они позволяют глубже погрузиться в наш мир. Мы попытались как можно точнее представить, как выглядело бы московское метро после ядерного взрыва, и олицетворить это в игре.


8003.JPG


Вячеслав: Мы представили себе, как жили бы люди в метро, случись подобная катастрофа. Мы старались понять, как они ведут себя, что едят, какой у них распорядок дня и т.д. Мы хотели, чтобы игрок почувствовал, что он попал не просто в метро, а в отдельный мир, проникся его атмосферой, увидел, что здесь тоже есть жизнь. Для этого мы много работали над анимацией, мимикой, озвучкой и общей проработкой NPC, уделили немало внимания их речи, сотрудничали со многими музыкантами, тщательно подбирали саундтрек для всех отрезков прохождения. В итоге мы получили логически целостный мир, полный деталей. Мы хотели, чтобы игрок поверил, что в случае ядерного взрыва всё будет так, как он это видит на мониторе.


Раньше баланс в играх, в том числе, в шутерах, смещался в сторону сложности. Многократные прохождения боссов, триумф победы после десятой попытки и т.д. Современные же концепции игростроя предписывают как можно дольше удерживать пользователя в игре, так как чем дольше его персонаж живёт без загрузок сейвов, смертей и многократных прохождений одних и тех же мест, тем глубже он погружается в атмосферу и тем позитивнее его впечатления от проекта. Метро 2033 – шутер «старой» или «новой» школы?


8009.jpg


Андрей: Мы старались выдержать золотую середину. В игре есть три уровня сложности. На самом лёгком из них геймеру даже с небольшим опытом игры в шутеры будет довольно сложно умереть, противники будут покладистыми, поэтому он сможет пройти игру, заостряя при этом внимание на погружении в мир постядерной подземки. На самом высоком уровне вы получите шутер старой школы, испытывающий ваше мастерство. Здесь придётся экономить патроны, собирать их под обстрелом, часто прятаться, умело орудовать ножом, вобщем, выживать. Соответственно, средняя сложность подойдёт для тех, кто не хочет заморачиваться на сложных местах, но и не ищет лёгких путей.


В одном из начальных эпизодов конвой из четырёх человек дружно теряет сознание, после чего перед Артёмом возникает какое-то существо, похожее на голливудского инопланетянина. В сюжете замешаны потусторонние силы?


Вячеслав: Главный герой отправляется на борьбу с новыми мутантами «чёрными». В нашем сюжете есть изюминка, но подробности вы узнаете во время прохождения игры.


8004.jpg


Из чего состоит геймплей Метро 2033?


Вячеслав: Что-то новое ждёт вас практически на каждом уровне. При этом, мы не ставили своей целью придумать несколько фичей и распихать их в случайном порядке по локациям. Скорее, мы комбинируем игровые элементы. Отличия в геймплее на разных уровнях будут не кардинальными, но существенными. Вас ждут поездки на дрезинах, защиты станций, участки для быстрого прохождения, обстрелы врагов из установленного на дрезине пулемёта и многое другое. Тем не менее, акцент мы ставили на сюжет, поэтому на нём завязано большинство геймплейных фишек.


Сколько человек работает над проектом?


Андрей: Над его базой трудились 54 человека. Если считать с актёрами, задействованными в русской озвучке, то 163. Если приплюсовать ещё озвучку на других языках, то я даже не берусь подсчитать, но численность точно переваливает за две сотни.


Невооружённым глазом заметно, что в игре отличная анимация NPC. Сколько аниматоров работало над проектом?


Вячеслав: Сначала был всего один. Это наш ведущий аниматор Владимир. Теперь в этом отделе работает семь человек, и следует отметить, что не помешало бы расширить их штат.


8005.jpg
Знакомое место...


Вы испытывали сложности во время разработки? Были задержки со сдачей майлстоунов? С чем это было связано?


Андрей: Основная сложность заключалась в том, что движок создавался вместе с проектом. Подобный подход тормозит общий процесс и вносит долю неопределённости. Приходилось периодически пересматривать уже сделанные игровые участки в соответствии с особенностями движка.


В майлстоунах иногда были небольшие задержки. В целом, по срокам мы съехали месяца на четыре, так как хотели добиться более высокого качества.


Вячеслав: При разработке Метро 2033 мы столкнулись с некоторыми новыми для нас аспектами. Приходилось пробовать разные методы, искать подходы. Одно получалось с первого раза, другое требовало доработки. Но, по мере продвижения работ, мы отлаживали технологию и, в итоге, справились со всеми сложностями.


8006.JPG


Как проект воспринимается зарубежной прессой?


Вячеслав: Мнения разделились на два фронта. Европейские издания в один голос кричат «вау, супер». Наверно, они добрались-таки до PC-версии. С американскими журналистами было сложнее. Подозреваю, это связано с их страстью к консольным блокбастерам, где в экшнах обычно патронами можно кидаться во все стороны, и они всё-равно не кончатся. Всё-таки, в Метро 2033 ваш боезапас служит ещё и кошельком, поэтому патроны приходится экономить. По мнению американцев, в игре нечем стрелять, поэтому в последние месяцы мы корректировали баланс, чтобы хватило патронов и на бои, и на покупки. Конечно, боеприпасы не валяются под ногами за каждым поворотом, но мы постарались сделать так, чтобы их было достаточно не только для хардкорщиков, но и для рядовых геймеров.


Собираетесь ли вы портировать игру на PS3?


Андрей: Да, но пока я не могу привести никакие подробности по этому поводу.


Вячеслав: Вон тот парень (указывает на один из компьютеров) занимается этим уже несколько месяцев, может чего и получится (смеётся).


8007.jpg
Неплохо пошалили


***


На этом наше интервью было окончено. Обменявшись дежурными «спасибо» и визитками, мы поспешили по своим делам. Мои собеседники продолжили подготовку к релизу, а я отправился к выходу, где журналистская братия, зябко поёживаясь возле микроавтобуса, ждала недостающих членов экипажа. На пути к вокзалу я чувствовал себя фотоаппаратом после летнего отпуска: севшие «батарейки», в памяти – кипа кадров и трёхчасовой видеоролик. Киев проводил нас так же, как и встретил: раскисшей жижей и унылой пробкой на одной из главных улиц. В сердце покалывало тоской по родной глубинке, желудок просил тёплых щей с добавкой, а душу грела гордость за славянский игрострой. «Ведь могут же, когда хотят!», хотелось крикнуть на весь автобус. Крик подхватили коллеги…



Источник: http://gamestar.ru/
Категория: Рассказы | Добавил: SD (30.03.2010)
Просмотров: 779 | Теги: киев, Аристов, Интервью, Метро 2033, GameStar, 4A Games, Прохоров | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-чат
Последние статьи
Музыка «Метро 2033» и «Фобос: 1953» – интервью с проектом Anthesteria
Игровой портал GOU в гостях у 4A Games
Обзор игры Метро 2033 от Games.qip.ru
Обзор Метро 2033 от 4gamers.ru
Библиография Дмитрия
...
Наш опрос
Оценка игры Метро 2033:Стах грядущего
Всего ответов: 23
Новое на форуме
  • DenifMymn
  • Полный гороскоп на 2014 год по знакам зодиака.
  • Как стать стройной ?
  • jsoosgyxdb
  • avyeilkzfj
  • wcraurzzdq
  • tyqcrivbvr
  • Статистика
    Онлайн сейчас:

    Онлайн всего: 6
    Ищущих убежище: 6
    Выживших: 0

    Сегодня нас посетили:

    Rambler's Top100
    | Все права защищены.Metro-Refuge © 2025 Game сommunity™ | Design LimansK |
    Авторские право на игру и использованные в ней материалы принадлежат
    Дмитрию Глуховскому и 4A Games.
    Конструктор сайтов - uCoz