По словам «Маздая», команда насчитывает порядка 50-ти человек: «В пятницу праздновали сдачу проекта, забронировали в одном баре 47 мест». Народ почти весь молодой, дружелюбный, работает в нескольких помещениях заваленных коробками из-под компьютерного железа.
«Вот здесь у нас художники» — Вячеслав распахивает дверь в большую комнату весь потолок которой завешан нарядными люстрами, прямо как в магазине осветительных приборов. Обращаю внимание на молодого человека с внушительных размеров планшетом на коленях. Художник рисует концепт постапокалиптического содержания. Привлекает внимание, что это не подземка, а живописно раскуроченный городской пейзаж.
Что это за концепт и к чему он имеет отношение парень не говорит — «Секретная информация». Мое любопытство остается неудовлетворенным.
В другой комнате в самом темном углу восседает креативный директор Метро 2033, человек, в талантливом уме которого родился концепт игры в постъядерной подземке — Андрей Прохоров. Здороваемся. Ненавязчиво намекаю, что было бы неплохо взять у него интервью, но Андрей, ссылаясь на усталость, отказывается и вопросительно обращается к Вячеславу: «Отстреляешься»?
Через пять минут мы сидим в совершенно пустой комнате (из мебели всего два принесенных лидом стула) где в ближайшем будущем поселится звукорежиссер. Интервью начинается.
Здравствуйте. Можете рассказать о своей роли в проекте, какие у Вас были первоочередные обязанности?
Я лид-геймдизайнер на проекте Метро 2033. Вместе с Андреем Прохоровым я участвовал в создании концепции игры — постъядерного мира, события которого происходят в метро. Однажды Андрей дал почитать наброски сценария своему другу, а тот и говорит: «Ты видел роман Дмитрия Глуховского в интернете опубликован? 12 глав можно открыто прочитать, сядь прочти, тебя заинтересует». Андрей их прочитал и понял что сюжет уже, в общем то, готов. Связался с Дмитрием Глуховским и предложил сделать игру по книге. Дмитрий согласился, и пока он дописывал книгу, мы начинали прорабатывать в его мире свои идеи.
То есть, первоначальный сеттинг игры тоже имел отношение к метро?
Да. Как-то так вышло, что сама судьба связала нас с Глуховским. Прохоров изначально написал концепт киевского метро, но этот его друг показал ему, что уже существует замечательный мир московской подземки, созданный Глуховским. Этот случай и определил будущее игры.
А как проект назывался на том первоначальном этапе?
Не было названия, на таком этапе о названии еще никто не думает, важно было выработать саму идею.
Как вам вообще с Глуховским работалось?
Отлично. Это очень хорошо иметь профессионального сценариста, автора популярной книги. Для проекта очень полезно, что не геймдизайнерам приходится выдумывать диалоги, сюжет… Мы ведь все игроки, мы набиты клише — сразу представляется как небоскребы будут падать, огромные прямоходяче роботы везде. Само собой работать по литературному сюжету намного лучше. Все диалоги в игре проходили его рецензию.
Что побудило людей основавших 4A Games уйти из GSC?
Мне кажется, это был опыт. Кроме того после выхода «Сталкера» многие художники были уволены, и чтобы эти талантливые люди не разбрелись по свету их взяли в 4A Games, где уже были желающие сделать свой проект.
Метро 2033 оказалось одной из самых высокооцениваемых Украинских игр, и сейчас когда она уже вышла что Вы ощущаете в связи с этим? Радость? Гордость? Или может бремя ответственности за предостоящую работу?
Я даже не знаю как и ответить, потому что до конца мы еще не успели оценить это событие — анализируем сейчас обзоры, отзывы геймеров читаем. Хотим понять какие ошибки нам предстоит в будущем исправить. Честно говоря я не испытал еще до конца ощущения завершенности, должно пройти еще месяц-два, потому что по прошествии четырех лет разработки сложно осознать что работа уже закончена.
Но все равно, игра уже на прилавках. Вы не ощущаете, что стоило что-то из нее убрать, может наоборот добавить? Изменить?
Да нет, я думаю, что получился естественный результат, то к чему мы шли. Хотелось бы, может, багов каких-то подправить, еще по мелочи, но в итоге мы добились того чего хотели и работой своей удовлетворены.
А приходилось ли что-то выбросить из игры с целью вложиться в сроки, бюджет?
Само собой, без этого никак. Например, фанаты интересовались: «Куда делись Че Геваровцы?». В книге этой фракции было посвящено несколько глав: веселые такие ребята и с ними было связано много интересных событий. В игре мы отвели для них специальный участок, цепочку, на протяжении которой игрок должен был с ними познакомится и играть. Но они не несли никакой сюжетной нагрузки, такой развлекательный фактор.
Нам пришлось от них отказаться, потому что мы просто понимали — уровень игры очень сильно упадет если мы их оставим, мы старались чтобы ее качество было равномерным, старались избегать недоработанных участков.
Под какую платформу изначально создавалось Метро?
Под PC.
Под Xbox портировали уже потом?
Первые два года мы работали исключительно над PC-версией, но прогресс не стоит на месте и мы начали портировать игру на консоль. Ну и собственно, удачно получилось.
Почему не было PS3-версии?
Это уже будет следующий наш шаг, работы над этим ведутся, я думаю это вопрос времени.
То есть, Вы хотите сказать, что Метро 2033 выйдет и на PS3?
Я сомневаюсь, что оригинал выйдет на PS3. Вообще это вопрос к нашему международному издателю [THQ] — если они этого захотят, мы сделаем. Кроме того портирование займет время и игра к тому моменту может уже устареть… но наш следующий проект, я думаю, будет уже на всех платформах.
Ну, раз уж мы затронули эту тему, то можете поделиться информацией о Вашем следующем проекте? Что это будет: Метро 2034, нечто абсолютно новое?
Это будет проект в мире Метро, но я пока не могу раскрыть вам никаких деталей, мы сейчас находимся в процессе работы.
С Глуховским будете сотрудничать над новым проектом?
Само собой, ведь какой смысл отказываться? Как я уже говорил, это большой плюс для проекта.
Можете назвать бюджет Метро 2033? Хотя бы приблизительно?
Ммм… Нет. Мы продуктивный отдел, они нам платят, мы довольны. Какие там расходы, издатель нам не говорит.
Кто занимался озвучкой англоязычной версии игры?
Этим занималась западная профессиональная звукозаписывающая студия. Отделом маркетинга было принято решение, что англоязычная озвучка, но с русским акцентом, составит для западного игрока дополнительный фан-фактор, т. е. будет интереснее. Поэтому были найдены актеры, причем все бывшие эмигранты из постсоветского пространства и поэтому в английской версии все персонажи говорят с таким характерным русским акцентом.
В Европе немцы на это ругались, но мы им сказали: «у вас же есть своя хорошая немецкая версия или играйте в русскую», т. е. особых проблем с этим не было. В США, я слышал очень положительные отзывы об этой озвучке. Это, собственно, и был расчет на американский рынок.
Почему в игре не было мультиплеера? Он предусматривался изначально?
Мы уделили время созданию мультиплеера, но от него пришлось отказаться в угоду синглплееру, чтобы он не потерял в качестве. Мы тогда осваивали новую технологию, поэтому с мультиплеером пришлось повременить. Но мне кажется это тоже лишь вопрос времени.
То есть, в следующем проекте он может появится?
Я думаю да.
Можете раскрыть подробности о DLC? Ранее вы говорили, что это будет не мультиплеер, не секретные уровни, тогда что это может быть?
Ну… это будет новое оружие, новый игровой режим, но ничего крупного на данном этапе.
Книгу Метро 2033 читали?
Ну конечно читал (Улыбается), мы же по ней проект делали.
Понравилось?
Да.
Какие игры повлияли на создане Метро 2033, откуда вы черпали вдохновение и идеи?
Ну, у нас все играют в шутеры, есть любители стратегий, те кто вообще во все подряд играют, и постоянно в офисе какие-то баталии. То Call of Duty, то Team Fortress, то еще что-нибудь. Но вся команда любит шутеры, собственно и выбор жанра был этим обусловлен.
Вообще, влияние Modern Warfare заметно, особенно в плане кинематографических вставок…
Мы больше равнялись на Half-Life, для нас это всегда был эталон в подаче сюжета и вообще развития событий… но мы почерпнули много чего и из Call of Duty — эти action-сцены, задающие игроку определенный темп, чтобы он играл не останавливаясь, но при этом в некоторых моментах мы отпускали игрока давая ему возможность исследовать мир.
Какие у компании сейчас отношения с GSC? На уровне конкурентов, или дружеские?
Да нет никаких отношений. У меня там много друзей работает, я к ним совершенно позитивно отношусь, мне наоборот хочется чтобы наша индустрия развивалась, чтобы мы могли делится каким-то опытом, но никаких других отношений у нас с ними нет.
Что-нибудь веселое, необычное случалось в процессе разработки?
Ну конечно, за четыре года много всего было, сходу даже не сообразишь… Например мы стебемся тут над местным то ли грузчиком, то ли непонятно кем. Здоровый мужик такой со зверской рожей. Он у нас ушел на персонажа «Хантера» в игре — подошли к нему, мол, «Можно пофотографировать?». Отфотали его, вот он и стал лицом этого персонажа. И периодически когда выходили на улицу покурить и видели этого мужика то аж мозги переклинивало — как в тот, другой, мир попадаешь.